Objetivos del programa

INTRODUCCIÓN

En los últimos años se está potenciando la ROBÓTICA EDUCATIVA como asignatura para desarrollar el potencial de los alumnos de una manera diferente a las enseñanzas tradicionales.

Dentro del ámbito tecnológico, se utiliza el acrónimo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths) para designar los proyectos o trabajos que aúnan todas estas ciencias, que están interrelacionadas en el mundo de la robótica.

Nuestra propuesta es la de realizar una formación básica en robótica a modo de “taller de nuevas tecnologías”, fundamentalmente práctica y activa, para que, una vez adquirida esta formación, los alumnos propongan la realización de un proyecto final de curso, “un robot” o un artefacto que solucione un problema real planteado.

La idea de proyecto final será consensuada con los alumnos, por lo que no es una propuesta cerrada.


Así mismo, mantendremos sesiones de programación de videojuegos y gamificación, que iniciamos el curso pasado y que tuvieron gran aceptación.


Por último, pero no menos importante, la educación para las emociones, que consideramos muy necesaria para la vida real. Por ello todas las sesiones de trabajo tendrán una introducción sobre algún aspecto emocional.



OBJETIVOS DEL PROGRAMA:

-Fomentar la curiosidad e interés por la investigación e innovación educativas en los campos científico-tecnológico.

-Fomentar la creatividad y el pensamiento lógico y creativo.

-Fomentar la capacidad emprendedora.

-Implicar a otros sectores de la comunidad educativa, especialmente el de padres y madres, favoreciendo su participación activa.

-Potenciar la gestión emocional propia y con el grupo.

-Potenciar el trabajo en equipo, el colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos (ABP).


CONTENIDOS:

El programa y sus actividades desarrollan contenidos de los siguientes bloques temáticos:


Bloque 1. Robótica con mBot.

Bloque 2. Tecnología aplicada a la electrónica.

Bloque 3.Diseño e impresión 3D.

Bloque 4. Programación de videojuegos

Bloque 5. Gamificación (juegos de mesa)

Bloque 6. Educación para las emociones (transversal).



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